Les limites avec UEFN
Cette page dit ce que les agents ne peuvent pas faire dans UEFN, et comment savoir ce qui a vraiment été vérifié.
Pas de playtest automatique
Section intitulée « Pas de playtest automatique »Aucun agent ne joue à votre place. Rien ne déplace un personnage, n’appuie sur un bouton en jeu ni n’écoute un son.
Si votre éditeur expose ces outils, un agent peut lancer une session, y envoyer les changements et lire les traces Verse. Ce sont des indices, pas un test : une session qui tourne ne montre pas ce que voient et entendent les joueurs. Le spécialiste Tester distingue ce qui a réussi, échoué ou n’a pas été exécuté.
Quand un agent s’arrête (tâche terminée, question, limite atteinte), la notification À vous de jouer s’affiche. Elle ne signifie pas qu’un test a eu lieu. Essayez le jeu, puis répondez dans la conversation. Les cas à plusieurs joueurs restent aussi à votre charge.
Pas de pilotage à la souris et au clavier
Section intitulée « Pas de pilotage à la souris et au clavier »Les agents ne cliquent pas dans les fenêtres. Tout passe par les outils de l’éditeur. Sans outil, l’étape est manuelle et l’agent doit vous en donner le chemin exact.
C’est le cas, d’après les méthodes fournies, pour :
- créer un accessoire Creative à partir d’un modèle 3D ;
- importer une police ;
- poser les clés d’animation d’un widget ;
- les réglages que l’éditeur accepte puis ignore : une relecture montre qu’ils n’ont pas changé.
Une dépendance aux outils de l’éditeur
Section intitulée « Une dépendance aux outils de l’éditeur »- La version compte. Epic ajoute et renomme des outils d’une version à l’autre. Certains, comme les scripts, sont en bêta.
- Les options comptent. Sans Python Editor Scripting et UEFN MCP Toolsets, une partie des outils n’apparaît pas.
- L’éditeur peut se figer. Epic signale des saccades et des blocages pendant les appels. Un long script Python bloque l’éditeur jusqu’à sa fin.
- Tout n’est pas accessible. Le serveur MCP ne donne pas accès à tout Unreal Engine. Il ne publie pas votre île et n’ouvre pas vos statistiques privées.
Une connexion qui fonctionne ne valide ni le gameplay, ni les performances, ni la publication.
Modifier à la main en même temps
Section intitulée « Modifier à la main en même temps »C’est possible : Island Pilot ne verrouille pas UEFN, et les réservations ne s’appliquent pas à vous. L’agent ne voit pas vos gestes tant qu’il ne relit pas l’état de l’éditeur, et il peut travailler sur une information périmée.
- Évitez de toucher à ce qu’un agent est en train de modifier.
- Sauvegardez votre travail avant de lancer une tâche importante.
- Après un changement de votre part, demandez à l’agent de relire avant de continuer.
- Ne changez pas d’île pendant une mission : le contrôle d’identité bloque la suite et le résultat reste à vérifier.
Pour les fichiers, une écriture est refusée si le fichier a changé depuis sa lecture. L’agent doit alors le relire.
Les quatre preuves
Section intitulée « Les quatre preuves »Ces quatre étapes ne se déduisent pas l’une de l’autre.
| Preuve | Ce qu’elle établit | Ce qu’elle n’établit pas |
|---|---|---|
| Compte rendu | Ce que l’agent dit avoir fait et vérifié à ce moment-là | Que c’est juste, ou encore vrai aujourd’hui |
| Export | Un fichier existe dans le projet | Qu’il est dans UEFN |
| Importation | L’asset existe dans UEFN | Son rendu, son échelle en jeu, son fonctionnement |
| Test en jeu | Ce que vous avez observé dans ce scénario | Les autres cas, les autres joueurs |
Une compilation sans erreur est une preuve de plus, plus étroite : le code est valide, sans rien dire de son comportement.
Dans la page Assets, une version passe à Importé dans UEFN ou Testé seulement quand vous ajoutez une preuve avec Ajouter une preuve. Ni un appel réussi ni la réponse d’un agent ne suffisent.
