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Travailler dans l’éditeur

Un agent n’agit pas à la souris. Il appelle les outils que l’éditeur publie par son serveur MCP. Ce qu’il peut faire dépend donc de votre version d’UEFN et des options activées.

  1. Il lit la liste des outils de votre éditeur et les paramètres de ceux qu’il va utiliser.
  2. Il lit l’état réel : fichiers, acteurs, réglages.
  3. Il modifie, un appel à la fois.
  4. Il relit le résultat, car une réponse positive de l’éditeur ne prouve pas le changement.
  5. Il sauvegarde : assets et acteurs placés s’enregistrent par une étape à part.
  6. Il rend compte de ce qu’il a fait, vérifié et laissé à tester.

Chaque appel apparaît dans Activité, avec son état : Exécutée, Terminée, Échec ou Résultat inconnu.

Ce tableau décrit ce qu’enseignent les Skills fournis et ce qui a été observé jusqu’à UEFN 43.00. Ce n’est pas une garantie : si votre éditeur n’expose pas un outil, l’agent doit le dire.

Domaine Exemples
Verse Lire, écrire, chercher, compiler
Devices Lire et régler leurs options, raccorder un device à un champ Verse
Niveau Placer, déplacer, renommer et ranger des acteurs
Assets Chercher, importer, renommer, sauvegarder ; régler matériaux et textures
Interface Construire un Widget Blueprint (détails)
Effets Créer et régler des systèmes Niagara
Session de jeu Lancer une session, y envoyer les changements, lire les traces Verse
Captures Capturer le hublot, l’éditeur ou un asset. L’image est enregistrée dans Pilot/Generated et montrée à l’agent à l’étape suivante, sauf avec Gemini
Lots Enchaîner de nombreux appels par un script de l’éditeur

Ce que l’éditeur ne permet pas reste une étape manuelle : voir les limites.

Le groupe Outils UEFN de la barre latérale ouvre quatre pages.

Entrée Page Pour quoi faire
Agents Agents Régler les profils du projet
Skills Skills Lire, créer et importer des packs d’instructions
Recettes Recettes UEFN Lancer un parcours guidé
Connexions Store & connexions Activer des connexions et choisir qui les utilise

Agents et Connexions concernent le projet ouvert et demandent donc un projet. Skills et Recettes sont communs à tous vos projets.

La 43.00 ajoute des outils de l’éditeur. Island Pilot n’a pas de bouton pour eux : vous les demandez en conversation, et les agents s’appuient sur un Skill. Epic ne documente pas tous les noms d’outils, alors l’agent les découvre dans votre éditeur. S’ils sont absents, il doit vous donner les étapes à suivre à la main.

PCG (génération procédurale). Skill UEFN procedural generation (PCG). L’agent crée ou adapte un graphe pour une forêt, une ville, une route ou des détails de décor, le génère et mesure le résultat. Ce contenu est produit dans l’éditeur et enregistré avec le niveau : Verse ne peut pas le régénérer pendant une partie. Vérifiez vous-même l’espace de jeu et les performances.

Sequencer. Skill UEFN cinematics and Sequencer. L’agent prépare un découpage, crée ou modifie une Level Sequence, puis la fait jouer par un device Cinematic Sequence. Un aperçu dans l’éditeur n’est pas un moment testé en jeu.

Scene Graph. Skill UEFN Scene Graph. L’agent lit et modifie les entités et leurs composants et, depuis la 43.00, crée les préfabriqués. Sur un éditeur plus ancien, cette étape reste à faire à la main avec Save As Prefab…. Selon Epic, Scene Graph est encore en bêta et certaines de ses fonctions expérimentales empêchent de publier l’île. Les contenus Fortnite et Fab ne s’attachent pas comme composants.

IK Retargeter. Annoncé par Epic, il n’apparaissait pas parmi les outils de l’éditeur observé le 1er novembre 2026. Le reciblage d’animations reste donc une étape manuelle tant que votre éditeur ne l’expose pas.